qiitaにおいて、一連のOpenGL ES2.0の知見をまとめましたので、もしよかったらそちらもご覧ください
openglで消える対象とかって、アルファを下げればよくて、
es1の時にはcolor4f(1f,1f,1f,0.1f);
みたいので、描画前に設定しておけば、アルファになったの楽勝でしょって思ってたら、いない!!
みんなしれっとして、描画方法書いてるのに、フェードインとか書いてる人もいなくて、途方にくれたのですが、
http://stackoverflow.com/questions/15693014/changing-level-of-opacity-in-opengl-es-2-0
を見て、shaderに設定をすれば良いなっていう判断だったのですが、
java→shaderってどうやればいいのかな?って思ったのですが、
uniform float Opacity;
ってした時に、
uniform sampler2D s_texture;
とuniformって一緒だなって思って、
GLES20.glUniform1i(GLES20.glGetUniformLocation (shaderProgram, "s_texture" ),1);
って、テクスチャに1番のテクスチャなって突っ込んでいたなー
と思ったので、
GLES20.glUniform1f(GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgram, "Opacity" ), 0.8f);
ってしたら、shader内のOpacityの値も設定できましたので、
public final String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "varying vec2 v_texCoord;" + "uniform sampler2D s_texture;" + "uniform float Opacity;" + "void main() {" + "gl_FragColor = texture2D( s_texture, v_texCoord );" + "gl_FragColor = vec4( gl_FragColor.r,gl_FragColor.g,gl_FragColor.b,gl_FragColor.a*Opacity );" + "}";
今まで利用していたshaderを上のように設定をしたら、アルファが聞きました!!