activityとfragmentを使う時の自分ルールを制定

なんとなく自分で作る用のメモ(パズドラみたいのを作る時のfragmentの設計みたいなもの)

fragmentに関して部品である。

と考えて、また取り外しにおいて要素をメモリ上から消すのも簡単。

で、作る時には

activityはフラグメントを入れる要素のみ配置する

っていうルールを自分で持ちます。

(ここも持たないで自分で作ってもいいけど、そうすると取り外し・重ね順が面倒なので、とりあえずは、このまま)

で対応をします。

■起動
-splashfragment
-loadingfragment

時間の経過で、splashfragmentをreplaceでloadingfragmentに。

loadingfragmentの時、loadingの実態は、activityで実装して状態の変化をloadingfragmentに送るのみ。

loading終了したら、loadingfragmentをremoveで完了。とすると、同じactivity内だけど、fragmentで配置したものはメモリからも消してある。

■パズドラみたいなタブのゲーム選択画面
-headerfragment
-footerfragment
-contentfragment


でここでは、各fragment毎にレイアウトで配置をする。
各フラグメントからの、ボタンクリックなどは、見た目の変更などを除いて、とりあえずactivityに持ってくる。

表示としては、contentfragmentだけ、0.1秒あとに読み込みでいいかなと。
contentfragmentはreplaceをして切り替えていくイメージ

■ローディング・ダイアログについて
-dialogfragment
-loadingfragment
-confirmfragment
-errorfragment

とか前面で表示したいものは一括で用意をする。表示・非表示においては、自分で管理するが、ひとつのレイアウトに対してのreplaceをする事で、余計な事をしない用になりメモリの節約ができる

■ゲーム画面について
-gamefragment
-gamesettingfragment

ゲームを実装する部分とゲーム以外を実装する部分で分けて実装をできるよ良い。
場合によっては1つのfragmentでもいいが、header footerを分けて実装でも問題はない。

タブのゲーム選択画面で設定していた要素については、すべて、removeしていると理想的。

 

ちょっと自分で作る用のメモなので、なんかわかりにくい感じですいません。

各fragmentを用いる事でactivityの遷移なしで、アプリが作れる感じになります。

  • written on 2015.07.03
  • category : fragment

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